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次世代游戏美术经验分享--MOD教程
信息来源:中外美术网 文章作者:网站编辑 发布时间:2010-02-26

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关卡名称:虚幻空间
制作成员:GA游戏教育基地EPIC定向班第2期学员
游戏引擎:unreal3

 


前言:由于是第一次接触到游戏关卡的制作,初入此行的我们都缺少相关经验,所以在制作过程中难免会出现多多少少的问题,好在有专业老师指导,使得我们的制作有了技术保证。“虚幻空间”关卡MOD视频发布后,应游戏制作爱好者的要求,我们将制作教程与心得整理出来和大家一起分享。


项目构思:
我们是EPIC定向班的。别告诉我你不知道EPIC,它可是全球排名前十的游戏开发工作室,这个班是EPIC GAMES 的中国分部与GA联合开设的,师资也全部来自EPIC GAMES CHINA,而且还可以学到UT3引擎,这正是我们选择这个班的原因:既然要学游戏制作,当然要学最顶尖的!


所以,这次毕业设计,经过大家讨论,我们决定制作一个第一人称射击游戏(FPS)的室内场景,其风格类似《虚幻竞技场3》,并利用UT3的资源,将其制作成可以玩的游戏关卡。


 

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《虚幻竞技场3》游戏截图

 

前期准备:
这一阶段非常重要,经过大家认真讨论和咨询指导老师,这个项目的制作周期大致定为1个半月。
在确定了制作方向和制作周期后,我们开始各自按照设定的风格去搜集相关资料,因为本次制作没有整体原画设定,所以我们必须在搜集的资料中设定整体风格,并设定具体的原画。在随后的制作中,我们不断对各个物件的原画进行修改与调整,从而使得模型的造型统一。


在确立整体造型后,由组长开始对场景的整体大小及各部件尺寸进行设定和测试,之后的物件设定根据各位组员实际情况,进行了模型分配,制定了每位组员制作周期,这些都为我们之后的制作打下了良好的基础。


   

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低模和高模

模型和贴图:
分配任务后,便进入模型制作阶段,在此期间组员不断进行实时进程反馈,以保证制作进度。
在制作完大体的模型部件后,我们进行了第一次的物体整合,并对某些组员制作的部件细节进行了微调,确保细节风格统一。这里告诉大家一个小技巧:模型优化的删点原则
原则A:保留结构点——结构点是构成游戏模型结构轮廓的基本点,删除结构点会改变模型的外观形状,在优化游戏模型的时候遵循的第一原则是保留结构点,删除不影响模型结构的多余点。可以看到在不影响模型外观的情况下删除了多余的非结构点,达到了优化模型的效果


 

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保留结构点---分析、优化前、优化后

原则B:保留UV点——理论上来说模型上的非结构点都应该被删除,但只有一种情况下除外,就是当这个点影响到贴图UV分布时必须保留。图中的点删除后影响到了贴图UV的分布,所以即使删除这些点对模型的结构不会有任何影响,也必须保留。


 

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保留UV点


在进行几次修改之后,模型终于定稿,开始进入绘制贴图阶段。为确保场景物件的显示质量,我们把贴图的尺寸统一定为2048*2048。
在绘制贴图过程中,我们遇到了贴图色调不统一的问题,由于各同学的个人色感等方面的差异,使得作品贴图不能很好的协调在一起。在老师的指导下,我们选出了一张相对色调比较好的组员作品作为参考图,确定贴图风格,最后把贴图发给每位组员进行参考,以统一场景的贴图风格。在反复进行了几次修改后,终于使得画面色调得到了相对的统一。

在关卡制作的中后期,我们遇到了一个大问题,组长因为特殊原因退出了项目制作。在这里我们还是要感谢其为我们关卡前期设定而做出的努力。在紧要关头,组长的意外退出为我们带来了许多问题,其模型部分是场景中的重要部分,他的退出打乱了我们的制作进度。最初我们很慌乱,在班主任的鼓励下我们及时调整了情绪,并很快想到了应对措施。经过讨论后,我们决定把组长的物件分为两部分,分给其他两位制作进度较快的组员继续制作,以保证整体进度。这次的问题让我们深刻体会到组员合作的重要性,以及如何应对突发事件,一定要镇定,并尽量为可能发生的意外做最充足的准备。


 

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场景中的机械抓手白模和成品


 

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场景中的升降梯白模和成品


 

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场景中的地板成品


导入引擎:
在做完所有的模型和贴图之后,我们进入了后期导引擎的阶段。在后期的合成中,地面的风格和整体场景风格不符,看上去很怪。专业老师指导我们,原来地面的制作和一般物件的制作有很大的不同,地面的要求是要把整个场景的物件统一到一起,地面要和物件之间做一些联系,要有一些变化。但是贴图的数量有限面积很大,要做到有变化就要用到很多贴图共用的技巧和经验,这些正是我们缺乏的。在这次调整过程中,我们收获了很多宝贵的经验,受益匪浅。


Unreal3的强大编辑功能使我们关卡效果整体得到了提升,在专业老师的指导下给物件添加了特效,在灯光的渲染下整个场景的气氛被较好的烘托出来。
最后,感谢GA对我们长期以来的教学,也感谢专业老师对我们的悉心指导,通过这次关卡制作让我们巩固了之前学习的成果,学到了新的制作技巧,并了解了游戏开发项目的制作流程,也体会到了团队合作的重要性,这为我们以后的工作提供了非常大的帮助。


 

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Unreal3引擎中布线模式,其中蓝色代表静止场景,红色代表可动场景,红色部分是一架沟通一楼和二楼的升降梯


 

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Unreal3引擎中模型模式  

 

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Unreal3引擎中正常显示

制作感想:


陈璇:经过2个月的努力和艰苦奋斗,在同学们齐心协力下,我们班的MOD终于制作完成了!感觉像自己打完一场漫长的胜仗一样,充满了骄傲和喜悦!


虽然在制作过程中因为经验和技术的不足遇到种种困难,但是大家破釜沉舟的决心让一切困难让步!当最后MOD制作完成,我们精心制作的场景出现在眼前时,那种骄傲和自豪是无法言语的!感谢GA,感谢给予我们帮助和悉心指导的老师,感谢和我并肩作战的同学,没有你们,这个MOD是无法完成的!在这次MOD制作中,我深切地感受到团队精神的重要性,协作能大大加快工作效率,还能增进共事同伴间的友谊。此次MOD制作为我们在以后的工作中更好地融入团队打下了坚实的基础!


 

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吴昊:今天MOD的视频录制终于完成,大家聚在一起观看视频时脸上都挂着喜悦、兴奋的表情。

 


在制作时我碰到了无数的问题,我用这些问题无情摧残指导老师,没想到指导老师的防御力高达好几百万,难道是超级忍者杯。老师帮我解决了许多困扰我很久的问题,制作完成后我学到了不少东西。制作一套完整的场景要比制作单独的物件更有乐趣,当你把有计划制作的东西都拼合在一起,加上特效、灯光、渲染,那效果和一个孤零零的东西站在画布上的感觉完全不同,最重要的是还可以进去逛上一圈,要是他是一个游戏的一部分不知道会是什么感觉,嘎嘎。

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傅超杰:当初在设定初期,各个组员充满了热情与期待,但是在制作过程中的种种问题告诉我,光有热情是不够的,同时需要认真的态度和坚定的毅力,就算你是个菜鸟,只要不放弃,坚持不断学习,虚心求教,最后也能做出不错的作品。


在制作过程中,组员的相互沟通与协作是十分重要的,用心制作好自己的部分,耐心与他人交流,不断改正自己的不足之处,这样的制作过程让我们这些毫无制作经验的组员学到了很多东西,对于我们的游戏美术之路有很大的帮助。


 

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杨明:都说“一分汗水一分收获”,在和朋友们一起合作做完MOD后,我是这句话的最大感触者。


亲自参与MOD制作,从最初的提议,策划,到美术制作,每一个步骤都是认真和严谨的,这段时间我们互相沟通,互相帮助,互相交流,我深深体会到了团队合作的重要性,从他们身上我学到了很多知识,以后的工作中,我也会更加虚心和积极的学习更多的游戏制作知识,再次体会制作游戏的快乐。


 

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